Continuamos con el repaso a los objetos mágicos:
Boots of levitation (30 pts): sólo Héroes. El héroe puede
avanzar y disparar como si no hubiera movido, o marchar y disparar como si
hubiera avanzado.
Para héroes de disparo y magos. La mayoría tienen Nimble, pero los que tengan un arma con Reload podrán mover y disparar. Lo
interesante, claro, es correr y disparar o lanzar un hechizo: especialmente lo
segundo, ya que el alcance de los hechizos es bastante limitado. Con estas
magníficas botas podremos ir rápidamente donde más nos necesitan. Y pegan con
todo.
Brew of strength (30 pts): la unidad tiene la regla especial Crushing strength 1, o ésta aumenta en 1
si ya la tenía.
Otro bastante sencillo, para mejorar la pegada de una unidad
de combate. Aquí ya va por barrios, pero seguro que os sobran candidatos en
vuestros ejércitos…
Crepognon’s scrying gem of Zellak (30 pts): ¿Quién le pone
nombre a estas cosas?
Este es un objeto único, ya que no tiene efecto en la
partida, sino durante el despliegue: cuando nuestro oponente empiece a
desplegar sus unidades, debe desplegar 1d3+1 unidades en lugar de una sólo. La
ventaja táctica es evidente; obligamos al oponente a revelar su estrategia,
para poder desplegar nuestras unidades en consecuencia. De todo esto hablaremos
con detenimiento cuando termine el análisis de reglas y empecemos con la
táctica.
Diadem of dragon-kind (30 pts): la unidad tiene la regla
especial Breath attack 10.
Un lanzallamas, tal cual. Muy útil contra chaff (unidades baratas de estorbo) y
héroes despistados. Aquí no me limito a recomendarlo para portaestandartes
(aunque sigo pensando que, ya que están ahí de cuerpo presente, que aporten
algo); también funciona en tropas rápidas y con Nimble (gárgolas, caballerías ligeras…) para marear a los bloques
más lentos mientras los achicharramos, o en unidades de tipo
explorador/hostigador, que pueden mantener un perímetro de control desde un
bosque, por ejemplo. Pero cuidado, estas unidades suelen ser delicadas, y el
precio de los objetos empieza a escocer…
Healing charm (30 pts): sólo Héroes. Proporciona el hechizo Heal 3 (pero, en caso de tenerlo, no lo
potencia).
Un apaño para los ejércitos cuyos magos no disponen de este
hechizo (bueno, o para dárselo a alguien que no pueda tenerlo). Una vez más, lo recomiendo para
portaestandartes; el mago ya tendrá bastante trabajo.
Heart-seeking chant (30 pts): los disparos y hechizos de la
unidad tienen la regla especial Piercing1
(o mejora en 1).
Letal. Cualquier unidad que pueda poner 15-20 disparos sobre
la mesa es un serio candidato a llevarlo. Si tienes enfrente una horda de
arqueros elfos con este objeto, apáñate para hacer que dejen de disparar
rápido, o verás caer a tus unidades a un ritmo vertiginoso.
Mreb’s grimoire of unspeakable darkness (30 pts): sólo unidades
con el hechizo Surge. Incrementa el
valor del hechizo en 4.
Su valor es evidente, con este objeto conseguiremos sacar el
máximo partido a este hechizo. Nada más que añadir.
The boomstick (30 pts): sólo Héroes. Proporciona el hechizo Lightning bolt 3 (pero, en caso de
tenerlo, no lo potencia).
De nuevo, un objeto para los ejércitos que no tienen acceso,
o para un héroe al que queramos dar algo que hacer en la fase de disparo. ¿Lo
adivinan? Exacto: portaestandartes.
Boots of the seven leagues (35 pts): sólo Héroes con la regla
especial Individual. El Héroe tiene
la regla especial Vanguard.
Éste me gusta mucho también, es “de un solo uso” y de
aspecto táctico (nada de inflar nuestras unidades). Hay varios tipos de héroes
individuales que pueden beneficiarse de un movimiento antes del inicio de la
partida, y casi seguro que en vuestra facción hay algún arquetipo que encaje: a
destacar, héroes hostigadores de ataque a distancia (magos, héroes de disparo) para
situarse en rango de alcance; héroes tipo yunque (capaces de resistir cargas y
parar unidades) para plantarlos donde los necesitemos; y héroes rápidos de
disrupción (voladores o en montura, que vayan a cazar héroes o máquinas de
guerra, o marear en general) para potenciar su velocidad y empezar pronto con
lo suyo.
Ensorcelled armour* (35 pts): sólo Héroes. La defensa del héroe
se incrementa en 1, hasta un máximo de 6+.
Aquí, por el contrario, el tipo de objeto mágico que odio:
inflar el perfil de las unidades. Desde mi experiencia, son sin duda el tipo de
objetos que más desestabilizan el equilibrio entre unidades y ejércitos. En
este caso, convierte algunos héroes en auténticas pesadillas que nos costará
horrores eliminar de la mesa: mención especial para aquellos con Regeneración, Iron resolve, Lifeleech y
héroes/monstruo.
Jar of the four winds (35 pts): los ataques de disparo normales
(ni hechizos ni Breath attack) de la
unidad tienen 12” más de alcance.
Otro que tal. 12” marca la diferencia entre vivir o morir
para muchas unidades de disparo, que serán ahora capaces de mantener la
distancia y no recibir cargas. Muy potente (y desestabilizador). Obviamente,
más rentable cuanto más grande y peligrosa la unidad: hordas de arqueros elfos
(Disparo 4+), arcabuceros (Piercing 2)
y demás. También para unidades de hostigadores (con Nimble, y/o armas arrojadizas) que suelen estar demasiado cerca del
enemigo, aunque suelen ser unidades pequeñas, y puede que sean demasiados
puntos.
Medallion of life* (35 pts): sólo Héroes. El Héroe tiene la
regla especial Regeneración 5+ (pero,
en caso de tenerla, no la potencia).
De nuevo, puede convertir algunos héroes en huesos duros de
roer, por lo general aquellos con Nerve
y Defensa elevados (y, si tienen Lifeleech o Iron resolve, mejor que mejor).
Orcsbain’s amulet of thorns (35 pts): la unidad tiene la regla
especial Phalanx.
Ideal para yunques y tarpits
(unidades que resistan/absorban mucho daño y frenen en seco al oponente).
Potenciará a nuestra unidad y aumentará su supervivencia. Si puedes ponerlo
en una horda con Ensnare, y mantienes a salvo los flancos, podrás aguantar casi todo
lo que le echen encima.
The fog (35 pts): la unidad tiene la regla especial Stealthy.
Un extra para proteger a nuestra unidad de los disparos
enemigos. Por precio, está destinado a nuestro heavy hitter en general (la unidad de gran pegada que necesitamos
que cargue al combate y no se quede clavada wavering
o, peor aún, muerta); en especial si se trata de un glass hammer (martillo de cristal, gran pegada pero frágil). Brilla
en unidades con Pathfinder, que ya se
benefician de la cobertura del terreno difícil.
Wine of elvenkind (40 pts): la unidad tiene la regla especial Nimble.
Teniendo en cuenta la importancia de la fase de movimiento
en este juego, Nimble es una regla
muy poderosa, y seguro lo notaréis con las unidades voladoras. Este objeto
puede convertir nuestros heavy hitters
menos maniobrables (caballerías pesadas, carros) en bolas de demolición: un
pivote extra a la hora de marchar o cargar puede multiplicar su amenaza.
Mencionar también que las unidades de disparo con Nimble no tienen penalizador por mover y disparar, y puede que
tengáis alguna en mente que preferís no tener clavada en la mesa sin moverse,
especialmente en listas muy móviles que quieran incorporar un buen apoyo de
disparo.
Wings of honeymaze (40 pts):
sólo Héroes con la regla especial Individual.
El Héroe tiene la regla especial Fly
y cambia su movimiento a 10”.
Un bonito par de alas, si vuestros héroes no las tienen. Los
héroes de combate pueden ir alegremente a la caza de magos, portaestandartes,
máquinas de guerra y demás pestes. Los magos podrán acudir allí donde más les
necesiten, y aumentar el rango de amenaza de sus hechizos. También para héroes
yunque que se lancen a frenar unidades enemigas. Muy versátil, y a un precio
razonable.
Brew of keen-eyeness* (45 pts): la unidad tiene un +1 para
impactar con disparos normales.
Posiblemente el objeto más odiado del juego (yo, desde
luego, lo tengo claro). El que puede convertir el disparo (que considero
bastante equilibrado en general) en un suplicio. Busca la unidad que mejor
dispare de tu lista, y conviértela en una ametralladora; si tiene Piercing, mejor que mejor.
Brew of sharpness (45 pts): la unidad tiene un +1 para impactar
en combate.
La versión de melee del de arriba. Muy poderoso, pero sujeto
a las limitaciones del combate frente al disparo (disparar a quien veas/pegar
al que llegues). Nuestros heavy hitters,
en especial los glass hammers,
mejoran sus posibilidades de acabar con el enemigo en un solo golpe, que es lo
que tienen que hacer. También me gustan en yunques que puedan tener algo de
pegada (Melee decente, Crushing o Bane-chant si podemos lanzarlo) para que
acaben atravesando lo que tengan delante, y no prolongar el combate demasiados
turnos.
Crystal pendant of retribution (50 pts): cuando la unidad
resulte destruida, las unidades en contacto sufren 2d6 impactos con Piercing 3. El jugador al que pertenezcan
resuelve las heridas. Las unidades que reciban daño no tienen que realizar un
chequeo de Nerve, y no pueden avanzar
1d6 para reagruparse.
Una bomba de relojería, que estalla cuando la unidad muere.
Eso sí, sólo hace daño si la destruyen en combate. Es el objeto más caro, y
bastante situacional, pero es su valor estratégico el que lo hace poderoso.
Nadie quiere recibir semejante descarga, así que el oponente verá su estrategia
condicionada por nuestra unidad bomba: tratará de destruirla a disparos, con lo
que se convierte en un imán de flechas; y, si puede evitarlo, no cargará con
sus unidades más preciadas, por lo que podemos “bloquear” un flanco, por
ejemplo, para mantener sus caballerías a distancia. Eso sí, cuidado con
unidades suicidas que pueda enviar deliberadamente a la muerte…
Aquí terminan los objetos mágicos del reglamento. Sin
embargo, el suplemento Clash of Kings prohíbe
el uso de algunos de ellos; en concreto, los marcados con un asterisco. La
razón es evidente: son muy poderosos y dan lugar a combinaciones muy bestias
que desequilibran bastante las cosas.
Por el contrario, este suplemento nos presenta algunos
objetos mágicos nuevos bastante interesantes; los veremos en detalle en el
siguiente artículo.
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