jueves, 8 de junio de 2017

[KoW] Análisis Kings of War (6): Objetos mágicos, parte 2





Continuamos con el repaso a los objetos mágicos:

Boots of levitation (30 pts): sólo Héroes. El héroe puede avanzar y disparar como si no hubiera movido, o marchar y disparar como si hubiera avanzado.

Para héroes de disparo y magos. La mayoría tienen Nimble, pero los que tengan un arma con Reload podrán mover y disparar. Lo interesante, claro, es correr y disparar o lanzar un hechizo: especialmente lo segundo, ya que el alcance de los hechizos es bastante limitado. Con estas magníficas botas podremos ir rápidamente donde más nos necesitan. Y pegan con todo.


Brew of strength (30 pts): la unidad tiene la regla especial Crushing strength 1, o ésta aumenta en 1 si ya la tenía.

Otro bastante sencillo, para mejorar la pegada de una unidad de combate. Aquí ya va por barrios, pero seguro que os sobran candidatos en vuestros ejércitos…

Crepognon’s scrying gem of Zellak (30 pts): ¿Quién le pone nombre a estas cosas?

Este es un objeto único, ya que no tiene efecto en la partida, sino durante el despliegue: cuando nuestro oponente empiece a desplegar sus unidades, debe desplegar 1d3+1 unidades en lugar de una sólo. La ventaja táctica es evidente; obligamos al oponente a revelar su estrategia, para poder desplegar nuestras unidades en consecuencia. De todo esto hablaremos con detenimiento cuando termine el análisis de reglas y empecemos con la táctica.

Diadem of dragon-kind (30 pts): la unidad tiene la regla especial Breath attack 10.

Un lanzallamas, tal cual. Muy útil contra chaff (unidades baratas de estorbo) y héroes despistados. Aquí no me limito a recomendarlo para portaestandartes (aunque sigo pensando que, ya que están ahí de cuerpo presente, que aporten algo); también funciona en tropas rápidas y con Nimble (gárgolas, caballerías ligeras…) para marear a los bloques más lentos mientras los achicharramos, o en unidades de tipo explorador/hostigador, que pueden mantener un perímetro de control desde un bosque, por ejemplo. Pero cuidado, estas unidades suelen ser delicadas, y el precio de los objetos empieza a escocer…

Healing charm (30 pts): sólo Héroes. Proporciona el hechizo Heal 3 (pero, en caso de tenerlo, no lo potencia).

Un apaño para los ejércitos cuyos magos no disponen de este hechizo (bueno, o para dárselo a alguien que no pueda tenerlo).  Una vez más, lo recomiendo para portaestandartes; el mago ya tendrá bastante trabajo.

Heart-seeking chant (30 pts): los disparos y hechizos de la unidad tienen la regla especial Piercing1 (o mejora en 1).

Letal. Cualquier unidad que pueda poner 15-20 disparos sobre la mesa es un serio candidato a llevarlo. Si tienes enfrente una horda de arqueros elfos con este objeto, apáñate para hacer que dejen de disparar rápido, o verás caer a tus unidades a un ritmo vertiginoso.

Mreb’s grimoire of unspeakable darkness (30 pts): sólo unidades con el hechizo Surge. Incrementa el valor del hechizo en 4.

Su valor es evidente, con este objeto conseguiremos sacar el máximo partido a este hechizo. Nada más que añadir.

The boomstick (30 pts): sólo Héroes. Proporciona el hechizo Lightning bolt 3 (pero, en caso de tenerlo, no lo potencia).

De nuevo, un objeto para los ejércitos que no tienen acceso, o para un héroe al que queramos dar algo que hacer en la fase de disparo. ¿Lo adivinan? Exacto: portaestandartes.

Boots of the seven leagues (35 pts): sólo Héroes con la regla especial Individual. El Héroe tiene la regla especial Vanguard.

Éste me gusta mucho también, es “de un solo uso” y de aspecto táctico (nada de inflar nuestras unidades). Hay varios tipos de héroes individuales que pueden beneficiarse de un movimiento antes del inicio de la partida, y casi seguro que en vuestra facción hay algún arquetipo que encaje: a destacar, héroes hostigadores de ataque a distancia (magos, héroes de disparo) para situarse en rango de alcance; héroes tipo yunque (capaces de resistir cargas y parar unidades) para plantarlos donde los necesitemos; y héroes rápidos de disrupción (voladores o en montura, que vayan a cazar héroes o máquinas de guerra, o marear en general) para potenciar su velocidad y empezar pronto con lo suyo.

Ensorcelled armour* (35 pts): sólo Héroes. La defensa del héroe se incrementa en 1, hasta un máximo de 6+.

Aquí, por el contrario, el tipo de objeto mágico que odio: inflar el perfil de las unidades. Desde mi experiencia, son sin duda el tipo de objetos que más desestabilizan el equilibrio entre unidades y ejércitos. En este caso, convierte algunos héroes en auténticas pesadillas que nos costará horrores eliminar de la mesa: mención especial para aquellos con Regeneración, Iron resolve, Lifeleech y héroes/monstruo.

Jar of the four winds (35 pts): los ataques de disparo normales (ni hechizos ni Breath attack) de la unidad tienen 12” más de alcance.

Otro que tal. 12” marca la diferencia entre vivir o morir para muchas unidades de disparo, que serán ahora capaces de mantener la distancia y no recibir cargas. Muy potente (y desestabilizador). Obviamente, más rentable cuanto más grande y peligrosa la unidad: hordas de arqueros elfos (Disparo 4+), arcabuceros (Piercing 2) y demás. También para unidades de hostigadores (con Nimble, y/o armas arrojadizas) que suelen estar demasiado cerca del enemigo, aunque suelen ser unidades pequeñas, y puede que sean demasiados puntos.

Medallion of life* (35 pts): sólo Héroes. El Héroe tiene la regla especial Regeneración 5+ (pero, en caso de tenerla, no la potencia).

De nuevo, puede convertir algunos héroes en huesos duros de roer, por lo general aquellos con Nerve y Defensa elevados (y, si tienen Lifeleech o Iron resolve, mejor que mejor).

Orcsbain’s amulet of thorns (35 pts): la unidad tiene la regla especial Phalanx.

Ideal para yunques y tarpits (unidades que resistan/absorban mucho daño y frenen en seco al oponente). Potenciará a nuestra unidad y aumentará su supervivencia. Si puedes ponerlo en  una horda con Ensnare, y mantienes a salvo los flancos, podrás aguantar casi todo lo que le echen encima.
The fog (35 pts): la unidad tiene la regla especial Stealthy.

Un extra para proteger a nuestra unidad de los disparos enemigos. Por precio, está destinado a nuestro heavy hitter en general (la unidad de gran pegada que necesitamos que cargue al combate y no se quede clavada wavering o, peor aún, muerta); en especial si se trata de un glass hammer (martillo de cristal, gran pegada pero frágil). Brilla en unidades con Pathfinder, que ya se benefician de la cobertura del terreno difícil.

Wine of elvenkind (40 pts): la unidad tiene la regla especial Nimble.

Teniendo en cuenta la importancia de la fase de movimiento en este juego, Nimble es una regla muy poderosa, y seguro lo notaréis con las unidades voladoras. Este objeto puede convertir nuestros heavy hitters menos maniobrables (caballerías pesadas, carros) en bolas de demolición: un pivote extra a la hora de marchar o cargar puede multiplicar su amenaza. Mencionar también que las unidades de disparo con Nimble no tienen penalizador por mover y disparar, y puede que tengáis alguna en mente que preferís no tener clavada en la mesa sin moverse, especialmente en listas muy móviles que quieran incorporar un buen apoyo de disparo.

Wings of honeymaze  (40 pts): sólo Héroes con la regla especial Individual. El Héroe tiene la regla especial Fly y cambia su movimiento a 10”.

Un bonito par de alas, si vuestros héroes no las tienen. Los héroes de combate pueden ir alegremente a la caza de magos, portaestandartes, máquinas de guerra y demás pestes. Los magos podrán acudir allí donde más les necesiten, y aumentar el rango de amenaza de sus hechizos. También para héroes yunque que se lancen a frenar unidades enemigas. Muy versátil, y a un precio razonable.

Brew of keen-eyeness* (45 pts): la unidad tiene un +1 para impactar con disparos normales.

Posiblemente el objeto más odiado del juego (yo, desde luego, lo tengo claro). El que puede convertir el disparo (que considero bastante equilibrado en general) en un suplicio. Busca la unidad que mejor dispare de tu lista, y conviértela en una ametralladora; si tiene Piercing, mejor que mejor.

Brew of sharpness (45 pts): la unidad tiene un +1 para impactar en combate.

La versión de melee del de arriba. Muy poderoso, pero sujeto a las limitaciones del combate frente al disparo (disparar a quien veas/pegar al que llegues). Nuestros heavy hitters, en especial los glass hammers, mejoran sus posibilidades de acabar con el enemigo en un solo golpe, que es lo que tienen que hacer. También me gustan en yunques que puedan tener algo de pegada (Melee decente, Crushing o Bane-chant si podemos lanzarlo) para que acaben atravesando lo que tengan delante, y no prolongar el combate demasiados turnos.

Crystal pendant of retribution (50 pts): cuando la unidad resulte destruida, las unidades en contacto sufren 2d6 impactos con Piercing 3. El jugador al que pertenezcan resuelve las heridas. Las unidades que reciban daño no tienen que realizar un chequeo de Nerve, y no pueden avanzar 1d6 para reagruparse.

Una bomba de relojería, que estalla cuando la unidad muere. Eso sí, sólo hace daño si la destruyen en combate. Es el objeto más caro, y bastante situacional, pero es su valor estratégico el que lo hace poderoso. Nadie quiere recibir semejante descarga, así que el oponente verá su estrategia condicionada por nuestra unidad bomba: tratará de destruirla a disparos, con lo que se convierte en un imán de flechas; y, si puede evitarlo, no cargará con sus unidades más preciadas, por lo que podemos “bloquear” un flanco, por ejemplo, para mantener sus caballerías a distancia. Eso sí, cuidado con unidades suicidas que pueda enviar deliberadamente a la muerte…


Aquí terminan los objetos mágicos del reglamento. Sin embargo, el suplemento Clash of Kings prohíbe el uso de algunos de ellos; en concreto, los marcados con un asterisco. La razón es evidente: son muy poderosos y dan lugar a combinaciones muy bestias que desequilibran bastante las cosas.
Por el contrario, este suplemento nos presenta algunos objetos mágicos nuevos bastante interesantes; los veremos en detalle en el siguiente artículo.

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