domingo, 4 de junio de 2017

[KoW] Tácticas básicas: Tipos de unidades

Bienvenidos a la sección de tácticas de Serrucho,

En esta primera clase hablaré sobre los diferentes tipos de unidades según su papel en tu ejército.  Sobre este tema se ha escrito mucho, pero creo que cualquier nuevo general que empiece a jugar a kings of war debería tener unas nociones de los diferentes roles que interpreta cada unidad.

Seguramente cada uno tenga su propia clasificación, pero según mi punto de vista las unidades del KoW se dividen en los siguientes grupos:

  • Yunques
  • Martillos
  • Pilares
  • Chaff o carnaza 
  • Disparo
  • Flanqueadores
  • Apoyo

El objetivo de este artículo es describir los diferentes grupos, así como enseñar como usarlos y que tácticas se pueden usar contra ellos.


YUNQUES

Se denominan yunques (también llamados muros, tapones...) a aquellas unidades con una elevada capacidad defensiva. Son unidades con un alto valor de nerve, que a menudo cuentan con un alto valor de defensa y en ocasiones reglas especiales que las hacen más correosas. Por el contrario, este tipo de tropas no tienen un gran valor ofensivo. Entran en esta categoría grandes bloques de infantería como: revenants de los no muertos, larvae de los abysales, lanceros elfos...
El objetivo de estas unidades es simple, aguantar. Estas unidades son capaces de trabar las bazas ofensivas de tu rival y hacer que se atraganten, al menos un par de turnos, e incluso dominar los objetivos del escenario que estés jugando.

Para jugarlos con efectividad han de ir acompañados por una fuente de inspiring, que evite que puedan abandonar el tablero por una tirada desafortunada de los dados. También aumenta su durabilidad otros apoyos como hechiceros que curen, y determinados objetos mágicos. Es conveniente tener los flancos protegidos por otras unidades, elementos de escenografía o incluso los bordes del tablero (comprobaréis, sino lo habéis hecho ya, que dejar los flancos desprotegidos se paga caro en KoW). 

A veces es aconsejable dejar un yunque sin apoyos, si lo que se pretende es trabar algunos turnos una unidad enemiga  de mayor valor que la tuya que se ha desplegado aislada. Por ejemplo, dejar una horda de lanceros que trabe a esa unidad de caballería pesada que tu rival desplegó en solitario en el flanco izquierdo.

Al enfrentarse a ellas se ha de tener en cuenta que es probable que no se las elimine en la primera carga, tu rival puede aprovecharse de esto para cargar por el flanco a tu unidad trabada en combate, ya que si no aniquilas a una unidad no podrás reencarar la unidad atacante. Por ello, os recomiendo que tengáis en cuenta las siguientes opciones: 


  • Multicarga: si con una unidad no puedes acabar con ella, carga con varias.
  • Fríelas a disparos.
  • Intenta flanquearla, los yunques tienden a ablandarse cuando les atacas por el flanco o retaguardia, especialmente si el yunque cuenta con reglas que las hacen mas duras en su arco frontal como: esnare, phalanx o big shield.
  • Trábala con otra unidad de menor valor y dedica tus esfuerzos en otra parte.

MARTILLOS

Tus machacas. Unidades que tienen algo en común, pegan fuerte. Su misión es simple, aniquilar cosas. Unidades con un alto valor ofensivo, pero con un valor de nerve y defensa no tan alto. Suelen formar parte de esta categoría, las unidades de infantería grande, algunas caballerías e infanterías. Algunos ejemplos: Ogros berserkers, los molochs de los abisales o los morax orcos.
Su objetivo es aniquilar lo máximo posible, pegar donde duele, e intentar sobrevivir. 

Tu enemigo sabe que son las unidades que cuanto antes se quite de encima mejor, además no siempre son duras de pelar. Por eso, PROTÉGELAS. Para ello:

  • Cúbrelas. A veces tu enemigo te superará en velocidad y será imposible cargarle antes que el te cargue a ti; o tendrá una serie de unidades de disparo que con mucho placer eliminarán a tus chicos si los dejas al descubierto. Para eso es conveniente (si no imprescindible) que tengan delante unidades de chaff (descritas a continuación) que como buen guardaespaldas que se precie este dispuesto recibir esa bala, o ese hachazo en su lugar.
  • Elige bien sus batallas. Ten cuidado y no ataques a lo loco. Calcula las probabilidades de eliminar a la unidad rival, ya que estamparte con una unidad puede significar tu final. Ten en cuenta también si cargar a una unidad rival (aunque la elimines) puede dejarte con el culo al aire en el turno de tu rival. A veces es mejor dejarlas un turno sin hacer nada, que eliminar alguna unidad enemiga, pero quedar en peligro en el turno del rival.

Al enfrentarte a ellas recuerda que el que pega primero pega dos veces. Muchas de estas unidades no aguantarán mucho, y si consigues pegar primero puede que te la quites de encima (con el permiso de los dados claro está). 

Otra táctica tan común como eficaz es ponerles un cebo. Consiste en poner a distancia de carga de la unidad enemiga una unidad tuya  de menor valor que le amenace, de forma que se sienta tentando a cargarte, y al hacerlo te la "deje a tiro" en tu siguiente turno.

Un caso particular de los martillos son los glass cannons. Pegan como una tonelada de ladrillos y son frágiles como las pompas de jabón. Son unidades con muy alto potencial ofensivo pero con tan poca defensa que casi cualquier unidad puede acabar con ellas. Cúbrelas muy bien, o incluso déjalas en segunda o tercera linea y reservalas para que barran el terreno en los turnos finales de la partida.


PILARES

Los pilares son unidades que combinan el papel de yunque y martillo. Son la joya de la corona, muy resistentes y hacen saltar al enemigo por los aires. ¿Cual es la pega? Suelen ser muy caras y poco maniobrables. Como ejemplos están las hordas de caballería, las legiones de ogros o los ax orcos.

El papel de los pilares es como su nombre indica de servir de ejes en tu ejército . Son tropas pensadas para aguantar una posición y quitar del medio a las tropas de tu rival.

No te descuides, has pagado muchos puntos por estas unidades:

  • Protégelas: Aún siendo resistentes toda unidad en KoW es vulnerable por el flanco.
  • Haz que cuenten: No dejes que el enemigo te las mantenga varios turnos ocupado con sus unidades de valor ridículo (o chaff). Si puedes tienes que intentar que dominen objetivos de escenario.
Hay que evitar mandar unidades valiosas ya sean yunques o martillos contra este tipo de unidades (a menos que vayas a hacerles daño de verdad), ya que seguramente resistan tu ataque y al turno siguiente vuelen tu unidad por los aires. Para jugar contra ellas haz lo contrario que he dicho arriba. La forma más efectiva es enterrarlas en chaff mientras tus unidades se van colocando en sus flancos o retaguardia. o enterrarlas en chaff simplemente (al final de la partida habrán eliminado menos puntos de los que cuestan).


CHAFF

¡Aqui se viene a morir! Ese debería ser el lema de toda buena unidad de chaff. Unidades frágiles como ramitas, y con un ataque mediocre; aun así son la clave para una lista exitosa. Rara es la lista competitiva que no incluye unidades que cumplan este rol. ¿Pero que cojones? ¿Para que quiero esta basura en mi ejército? ¿Se te ha ido la olla?


Tranquilos, todo va según lo planeado. El chaff o carnaza, son unidades baratas cuya misión básica es ponerse en medio del enemigo y tu, salvando el culo de tus tíos duros porque, si amigos, tu rival también cuenta con tíos duros.

Para ser un buen chaff hay dos condiciones que una unidad ha de cumplir. Debe ser barata, y no debe aguantar ni medio sopapo ¿Y eso es bueno? Sí. El uso clásico del chaff es ir delante de tus martillos, especialmente si son lentos, de manera que el enemigo les cargue a ellos, los fulmine y así tu en tu siguiente turno poder cargarle tu a él. Si tu chaff es caro estás malgastando puntos, si tu chaff es resistente, puedes correr el riesgo de quedarte trabado en una....¡PELEA DE ALMOHADAS! Que se denomina cuando dos unidades sin pegada ofensiva luchan entre ellas por varios turnos sin resultado alguno. Si esto ocurre tus martillos puede que se queden parados sin hacer nada uno o varios turnos, hasta que la pelea de almohadas se resuelva.

Generalmente serán unidades de pequeño tamaño (tropas a veces regimientos) de infantería o caballería ligera.Entran en la categoría de chaff unidades como: los ghouls no-muertos, las gárgolas de los abisales, goblins, etc.

Otras características efectivas para un chaff son:

  • Rapidez: no es vital, pero desde luego debe tener la misma o mayor velocidad que la unidad a la que pretenden proteger para no relentizarla. Una buena movilidad también aumenta su capacidad de dar por saco al enemigo y si por algún casual sobreviven  su capacidad de dominar algún objetivo del escenario será mayor.
  • Disparo: Eso ¿Y porqué no? Las tropas de disparo no hacen mal chaff. Antes de morir harán alguna herida y todo.
  • Menor estatura que la unidad amiga que tienen detrás: La razón de esta cualidad es simple, si es más bajita, la unidad amiga puede ver por encima de tu unidad, y puede cargar a quien se le ponga delante.
Hay millones de uso para el chaff, para empezar el tener unas cuantas tropas baratas hará que tengas más unidades para desplegar, dándote ventaja frente el enemigo. Como he dicho hay una infinidad de usos que iréis descubriendo: proteger flancos, tomar objetivos, proteger retaguardia frente a voladoras... Por desgracia para el chaff casi todas sus funciones posibles llevan la muerte implícita. Pero en muchas partidas he comprobado que una mera tropa de ghouls es la que me ha dado la partida.

El enemigo del chaff suele ser el disparo. y no me refiero a una horda de elfos. Si lo que acaba con ellos es una unidad grande de disparo, perfecto, no ha disparado a una unidad más cara. Me refiero a esos pequeños disparos como aquellos provenientes de tropas, fireballs o lightnings.

Al enfrentarte al chaff no hay mucha más táctica que eliminarlos usando los menores recursos posibles y sin poner en peligro a unidades valiosas. Si en algún momento veis la posibilidad de forzar una pelea de almohadas, no lo dudéis. Esto es, cuando el enemigo tenga detrás de su chaff una unidad de igual o menor altura, plantale delante (no es necesario carga siquiera) una unidad de relativo poco valor que su chaff  tenga difícil de eliminar. Así la unidad valiosa del enemigo se verá forzada a mirar o maniobrar mientras los inútiles se pegan. En cualquier caso no te podrá atacar, que es lo que importa

En definitiva el buen uso del chaff te puede dar la partida. Úsalos bien y ya que van a morir haz que su muerte no sea en vano.


DISPARO

Entran en esta categoría todas las unidades que cuentan con ataque a distancia, pero principalmente aquellas en las que este es su principal baza ofensiva.

La forma de usarlas es relativamente sencilla despliegalas donde tengan una buena área de visión y unidades enemigas a su alcance. Una vez empiece la partida castiga al enemigo y evita que este les cargue en combate cuerpo a cuerpo.

En el despliegue hay una cosa a tener en cuenta, el terreno. Las colinas y terreno difícil serán tus aliados si despliegas en ellos. Las primeras harán que tu unidad ignore la cobertura que proporcionan otras unidades u elementos de escenografía de igual o menor tamaño que la colina. La segunda te proporciona una bonificación defensiva, ya que las cargas de tu rival tendrán una penalización por carga desordenada (a menos que la unidad rival cuente con pathfinder). Sino despliegas en ellas, bloquearan tu linea de visión.

A la hora de protegerlas conviene no poner unidades delante de ellas ya que o bloquearan tu linea de visión o darán cobertura al enemigo. En vez de eso coloca a tu guardaespaldas detrás de tu unidad de disparo, y muevela delante de la misma cuando el enemigo se coloque a distancia suficiente para cargar a tu unidad.

Las unidades de disparo pueden parecer temibles para los generales con poca experiencia, pero con el tiempo se aprende a anularlas con efectividad. Para ello hay que tener en cuenta que si estas reciben una sola herida en combate cuerpo a cuerpo, no podrán disparan en su siguiente turno. Dicho esto, intenta cargarles con  flanqueadoras, unidades rápidas, voladoras o caballería son muy efectivas para este papel, aunque héroes individuales (a caballo o con alas) cumplen el papel incluso mejor, ya que las unidades de disparo cuentan con un penalizador contra ellas por ser individuales y debido a su pequeño tamaño muchas veces pueden sortear a ese protector que se pone en su camino.


FLANQUEADORES

Se llaman flanqueadoras aquella unidades que cuentan con una gran velocidad de movimiento, normalmente cuentan con alguna otra habilidad que mejora su maniobrabilidad como: nimble o volar. También suelen tener una capacidad decente de ataque. Como ejemplos: drakon riders de los elfos, werewolves  de los no muertos,gore riders de los orcos...

El papel de estas unidades es uno de los más complicados. Traspasar las lineas enemigas para atacar por el flanco o retaguardia. No es fácil jugarlas, ya que son unidades generalmente caras en puntos que deben evitar en la medida de lo posible el combate frontal. Han de aprovechar su mayor rapidez y capacidad de maniobra para evitar las cargas enemigas, sin demorarse demasiado y cargar al enemigo en el momento oportuno.


Otro papel que pueden desempeñar es el de cazar unidades de disparo o maquinas de guerra.

Su mayor baza es su velocidad, puedes cargar al enemigo antes que el te cargue a ti, pero no las estampes contra algo que no puedan matar o habrás malgastado esa ventaja. Si cuentan con la habilidad nimble o volar, úsala para sitúate en los flancos laterales o traseros, o incluso usa ese pivote extra que te otorgan dichas habilidades para sortear los chaff o yunques enemigos y cargar directamente a sus pesos pesados, lo que se comúnmente se describe como nimble charges (en un futuro escribiré un artículo con mas detalle sobre esto).

Son una gran amenaza y debes tenerlo en cuenta. A veces  es más positivo como la enorme área de amenaza de estás unidades hace jugar de una manera más conservadora a tu oponente, que las unidades que eliminan de la mesa a lo largo de la partida

Al enfrentarte a ellas hay varias cosas que debes considerar:

  • Conoce las reglas: es importante para recordarle a tu oponente lo que no puede hacer con estas unidades. Como: cargar sin linea de visión, mover doble y hacer dos pivotes...(pasa mas a menudo de lo que parece).
  • Deja unidades en la retaguardia. La manera más fácil de evitar que una voladora se sitúe en tu retaguardia es dejar otra unidad más retrasada decidida a castigarla en caso de que lo intente.
  • Disparales sin piedad. Al igual que las flanqueadoras son el método mas efectivo contra las de disparo, estas últimas son el método más efectivo contra las flanqueadoras.

APOYO

Por último hablamos de esas unidades cuya función es simplemente hacer mejores a las unidades a su alrededor. Se incluyen en este grupo: los héroes con inspiring, hechiceros, y otras unidades que otorgan bonificaciones a las unidades dentro de cierta área (como el tambor de guerra orco).

En cuanto al inspiring no hace falta decir que es una habilidad crucial y raramente veremos lista que no cuentan con al menos una fuente del mismo. Calcula cuantas fuentes son necesarias en tu ejercito para minimizar los puntos que inviertes en ellas y asegurate de que estén allí cuando las necesitas. La fuente mas barata de inspiring, común a todos los ejércitos, es el porta estandarte a pie. Son extremadamente baratos, y pueden ser equipados con algún objeto que le de la capacidad de lanzar hechizos útiles como: curar, bane chant o breath attack.

Con respecto a los hechiceros solo decir que conviene no caer en el error de equiparlos con demasiados hechizos, es un despilfarro de puntos, uno o dos son más que suficientes.

Y en cuanto al resto de héroes, no solo los utilices como fuente de inspiring, piensa que otro papel pueden jugar en tu estrategia. A veces pueden salvar a una de tus unidades de recibir una carga enemiga (como el chaff), apoyar una carga, cazar unidades de disparo o maquinas de guerras (como las flanqueadoras), o disparar a tu enemigo sin piedad.

Cuando te enfrentes a héroes individuales ten en cuenta que la forma más efectiva de sacarlos de la mesa es con: lightning, fireball o breath attack, ya que estas formas de ataque a distancia no tienen el penalizador contra individuales. Recuerda también que una herida en melé evitará que los hechiceros enemigos puedan lanzar sus hechizos y que si tienes varios combates, resuelve primero el que afecte a la fuente de inspiring enemiga y así si la eliminas dejará de contar para el resto de combates.

Bueno espero que este artículo os haya ayudado a visualizar los diferentes roles que  las unidades cumplen en las batallas del KoW, y que os ayude a la hora de elaborar vuestras listas.

Como siempre si hay algún grupo que vosotros consideréis y no haya mencionado o queréis que hable más en detalle de algún punto en concreto, podéis indicarlo en los comentarios.

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Un saludo y hasta la próxima!


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