Aunque muchos de vosotros ya estaréis familiarizados con el
juego, he creído conveniente escribir una serie de artículos para aquellos que
no conozcan Kings of War. Principalmente, porque la mayor parte del contenido
del blog (al menos al principio) será sobre este juego.
A pesar de que jugamos a muchos juegos diferentes, fue el
Kickstarter de la segunda edición de Kings of War (2015) el que revivió nuestra
pasión por los wargames. A día de hoy, es el juego al que más jugamos, y será
el motor del blog durante un tiempo. Incluso el nombre y el diseño del blog
están inspirados en él. Pronto vendrán otros proyectos, que ya iremos
desvelando...
Así pues, voy a divagar un poco sobre este juego, y por qué
no podemos parar de jugar…
Características
Básicamente, Kings of War es un juego de batallas de
fantasía medieval, como tantos otros. Sus principales fuertes son un diseño
sencillo y una mecánica simple, que dan lugar a partidas relativamente rápidas.
Sin embargo, permite un nivel de estrategia bastante profundo, y los ejércitos
están bastante equilibrados entre sí.
La principal diferencia con otros juegos es que, en KoW, las
unidades funcionan como una sola pieza; dependiendo del tamaño de la unidad,
ésta tiene un perfil de atributos único. Las miniaturas individuales de la
unidad no interactúan, ni se retiran como bajas. La unidad mantiene su perfil y
su integridad hasta que se retira de la mesa.
Arqueros elfos. La diferencia entre Tropa (10 guerreros), Regimiento (20) y Horda (40) está en el número de ataques, el Nerve (Valor/Liderazgo/Coraje) y los puntos.
Este sistema agiliza mucho las partidas. No tenemos que
perder tiempo en retirar bajas individuales, ni calcular el número de ataques,
etc.
En función de su tamaño y tipo de unidad, el tamaño de la
peana viene determinado. Esto, unido a que la línea de visión es abstracta (se
mide entre peanas de unidad, no hay que agachar la cabeza para ver desde la
miniatura), permite un sistema de juego muy intuitivo.
Además, teniendo en cuenta que la verdadera “ficha” de juego
es la peana de la unidad, podemos considerar que las miniaturas son
prácticamente decorativas; esto evita discusiones respecto al tamaño de algunas
miniaturas, y permite hacer multibasing:
montar las miniaturas directamente en una peana de unidad, en lugar de peanas
individuales. Este sistema permite hacer dioramas en nuestras peanas,
incorporar pequeños elementos de escenografía, repartir las miniaturas por la
peana (en lugar de formar filas y columnas) y usar menos miniaturas: incluso en
torneos oficiales, puede utilizarse el 55% de las miniaturas que representa el
tipo de unidad; es decir, en una peana de Tropa (10 miniaturas) podemos
utilizar 6 miniaturas, para Regimientos de 20 miniaturas podemos utilizar 11,
etc…
MMC (mínimo de miniaturas requerido) y PMC (mínimo preferido) para torneos oficiales.
Personalmente, ésta es mi característica favorita del juego.
Me aburren las filas interminables de guerreros alineados unos tras otros, que
me obligan a jugar al Tetris hasta que encajan, y con poco espacio entre sí para
apreciar el pintado; prefiero poder hacer un diorama más interesante y
dinámico. Eso, y pintar menos.
Además, no hace falta insistir mucho en la ventaja de sacar
bastante más partido de las cajas de miniaturas que compramos…
27 canijos y 1 grandote llenan la peana de Horda (40 guerreros).
Ésta es sólo una de las particularidades del juego, pero
suficientemente interesante en el aspecto del hobby como para ignorarlo. En mi
opinión, el multibasing abre un mundo
de posibilidades a la hora de pintar y coleccionar; se acabaron los bloques de
guerreros apelotonados (de verdad que los odio). Cada unidad es una oportunidad
de crear una escena única.
Guerreros abisales transportando una cautiva.
Pero claro, no estaríamos hablando tanto del KoW si se
limitara a ser un desfile de dioramas, y no un sistema sólido de juego. En la
próxima entrega, echaremos un vistazo a las reglas.
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