Empieza lo bueno. Después de los artículos de reglas puras y
duras, llegamos a la sección del reglamento donde podemos empezar a hablar de
táctica y creación de listas.
Hoy llega el turno de estudiar los objetos mágicos, ese
aderezo extra que potencia nuestras unidades y las hace brillar. Ya sea para
maximizar alguna característica o para añadir una cualidad que aporte
versatilidad, los objetos mágicos nos abren un abanico de posibilidades a la
hora de configurar nuestras listas.
Al igual que en el caso de los hechizos, los objetos mágicos
son comunes a todos los ejércitos, lo que equilibra significativamente las
cosas. Sólo puedes llevar una copia por ejército. Las máquinas de guerra y los
monstruos no pueden llevar objetos mágicos (excepto si son héroe, además de su
tipo de unidad normal).
Antes de ponernos a la faena, tengo que confesar que no soy
el mayor fan de los objetos mágicos en general (de los personajes especiales ni
me habléis); suelen estar pobremente equilibrados y decantar excesivamente el
resultado de la partida. Sin embargo, creo que en Kings of War han logrado un
equilibrio bastante acertado, empezando porque todos disponemos de las mismas
armas. Me gustan especialmente los más baratos en puntos, que no afectan
demasiado al transcurso de la batalla. La mayoría están bien diseñados, pero
puede que despotrique contra alguno en concreto. Quedáis advertidos.
Dicho esto, vamos a verlos en detalle:
Blade of slashing (5 pts): en combate, puedes repetir un dado
que falle al impactar.
Es tan barato que casi siempre se incluye (éste u otro de
los objetos de 5 puntos) para redondear los puntos de la lista. Generalmente,
aporta más a personajes o tropas de no muchos ataques, mejor si tienen Melee 3+;
si nuestro general a pie tiene 4 o 5 ataques a 3+, mejor asegurarse de que colamos
algún ataque más.
Fire-oil (5 pts): cuando ataque a enemigos con la regla
especial Regeneración, la unidad gana Crushing
strength 1 en combate, y Piercing 1
en disparos normales (ni hechizos ni Breath
attack).
Por este precio, creo que no está de más ponerlo en una
lista para torneos, donde se multiplican nuestras posibilidades de enfrentarnos
a alguna unidad que se regenere. En este caso, quizá funcione mejor en una
unidad de disparo, que posiblemente tendrá más objetivos potenciales en una
partida, en vez de en una unidad de combate.
Kevinar’s flying hammer (5 pts): la unidad tiene un ataque a
distancia, lanzando un único proyectil; 1 ataque de 12” de alcance que siempre
impacta a 4+ y tiene Piercing 2.
Es… barato. No es mi primera opción si me faltan 5 puntos
para completar la lista; aun así, es una opción decente para un portaestandarte
que no tenga nada mejor que hacer mientras proporciona Inspiring plantado en la mesa. A veces, conseguirás hacer una
herida a alguna unidad que ya esté muy tocada, y obligarla a realizar un
chequeo de Nerve.
Mace of crushing (5 pts): en combate, puedes repetir un dado
que falle al herir.
Similar a Blade of
slashing, en este caso lo veo más para unidades que no peguen especialmente
bien (4+) pero repartan duro (Crushing
strength 1 o 2).
War-bow of Kaba (5 pts): la unidad tiene un ataque a distancia,
lanzando un único proyectil; 1 ataque de 24” de alcance que siempre impacta a
4+ y tiene Piercing 1.
Muy similar al martillo volador, duplicamos el alcance a
costa de perder Piercing. Aquí ya va
por gustos. De nuevo, creo que lo mejor es dárselo a un portaestandarte y que
participe un poco en la contienda. En este caso, elegiría el martillo si el
porta acompaña a un bloque de unidades de combate, ya que estará más cerca del
enemigo; el arco de guerra, si el porta se queda en la retaguardia con otras
unidades de disparo.
Dwarven ale (10 pts): la unidad tiene la regla especial Headstrong.
No es mi regla especial favorita, teniendo en cuenta que es
una única tirada a 4+ para librarnos del wavering
(eso, y que mis abisales tienen Furia de casa). Pero sólo cuesta 10 puntitos, y
puede ser vital para unidades que, por un lado representen gran parte de
nuestra pegada (los heavy hitters) y
por otro, si se quedan clavadas, palman. El caso más obvio que se me ocurre son
las caballerías; de hecho, las caballerías pesadas de los humanos tienen Headstrong.
Myrddin’s amulet of the fire-heart (10 pts): una vez por
partida, tras lanzar un hechizo o disparar, la unidad puede realizar
inmediatamente otro ataque o hechizo diferentes, sobre el mismo objetivo u otro
distinto.
Básicamente para magos, especialmente en los turnos críticos
en que tenemos que maximizar nuestros recursos e inclinar la balanza a nuestro
favor. Esto, obviamente, ya depende del mago en cuestión y la combinación de
hechizos que tenga. Clásicos básicos: Fireball
para rematar a alguien, y Bane chant
para ayudar a nuestros chicos. Uno de mis objetos favoritos, sobre todo en su
diseño: útil, barato, y de un solo uso. Lo bueno, si breve…
Piercing arrow (10 pts): puedes repetir una tirada fallida para
herir con disparos normales.
Como en el caso de Blade
of slashing y Mace of crushing,
tiene más trascendencia si tenemos pocos ataques. Especialmente recomendable
para héroes de disparo, que no tienen muchos ataques, que digamos; los que
entren, al menos, que hieran.
Quicksilver rapier (10 pts): la unidad tiene un +1 a impactar
en combate contra Individuales.
Un uso muy específico: héroes cazahéroes. Para esos
personajes de combate cuya misión sea dar caza a portaestandartes y magos del
enemigo. De esto hablaremos más a fondo en el futuro, cuando entremos en
tácticas.
Brew of courage (15 pts): el oponente tiene un penalizador de
-1 a la tirada cuando realice un chequeo de Nerve
contra esta unidad.
Guay. Añade un poco más de supervivencia a nuestra unidad, a
un precio razonable. Lo prefiero en heavy
hitters que no tengan demasiado Nerve:
infantería grande, caballería.
Brew of haste (15 pts): la unidad tiene +1 al movimiento.
Casi cualquier unidad puede beneficiarse de un mayor
movimiento. Quizá los más beneficiados sean los glass hammers, o martillos de cristal: esas unidades de gran pegada
pero muy poca resistencia (como mis estimadas súcubos) que tienen que
asegurarse de ser ellas las que cargan al enemigo, y no al contrario.
Caballerías ligeras con Nimble,
unidades voladoras… a nadie le amarga un dulce.
Pipes of terror (15 pts): la unidad tiene la regla especial Brutal.
Ojo con éste, que según quien lo lleve, se le puede sacar
mucha punta. Obviamente, es para unidades de combate. Un heavy hitter como una caballería tendría un extra evidente a la
hora de barrer de la mesa a la unidad a la que carga; pero en un personaje
individual que avance con nuestro frente para apoyarles en las cargas, y que
tiene el potencial de participar en varios combates, puede resultar decisivo
para decantar la balanza a tu favor.
Blade of the beast slayer (20 pts): sólo Héroes. Proporciona Crushing strength 2 contra infantería grande,
caballería grande, monstruos, y héroes que no sean Individual.
El papel es más que evidente: héroes de combate, cuantos más
ataques mejor. Si puedes llevar al susodicho junto a una unidad tarpit (capaz de absorber mucho daño
pero no de hacerlo: zombis, larvae, etc.) que resista la carga de semejantes
mastuerzos, podrás devolverles el favor en tu turno, atravesándolos como si
fueran de mantequilla. Aun así, no es tan fácil tener un candidato adecuado en
tu ejército; probablemente tengas héroes baratos con pocos ataques (y este
objeto será un poco caro para ellos), o héroes más poderosos que ya tengan buen
Crushing (y, de nuevo, no sea tan
rentable). Si tienes un general de 5-6 ataques con Melee 3+ y Crushing 1, ese es tu nicho.
Darklord’s onyx ring (20 pts): sólo Héroes con la regla
especial Regeneración. Mejora la Regeneración en 1.
Muy específico, bastante útil para el individuo en cuestión;
Regeneración es una buena regla especial. Cuanto más azúcar, más dulce. Si el
héroe en cuestión es un bicharraco, mejor que mejor. De nuevo, el azúcar…
Helm of confidence (20 pts): el enemigo siempre debe repetir el
chequeo de Nerve contra esta unidad si resulta destruida, aunque no se
encuentre en el rango de Inspiring de
otra unidad.
Fundamental para unidades que tengan que apañarse fuera del
paraguas de Inspiring de nuestros
héroes: unidades rápidas o de de flanqueo, alejadas de nuestra línea.
Inspiring talisman (20 pts): sólo Héroes. Otorga la regla
especial Inpiring.
Uno de los más populares. Mantener a nuestras unidades en el
radio de Inspiring de los héroes es
vital, y este objeto nos permite configurar mejor nuestras listas y otorgar más
versatilidad a nuestros héroes “especialistas”: magos, héroes de disparo,
héroes grandes (y enormes) de combate…
Maccwar’s potion of the caterpillar (20 pts): la unidad tiene
la regla especial Pathfinder.
Muy bueno y muy barato, así que lo odio un poco. Pathfinder es una de las mejores reglas
especiales, siempre y cuando juguéis en mesas con escenografía abundante.
Caballerías que se cubren de los disparos y luego cargan tan alegremente,
hordas-longaniza que atraviesan bosques como si desfilasen… el único límite es
tu imaginación.
Blessing of the gods (25 pts): la unidad tiene la regla
especial Elite.
A tope. Para convertir nuestras batidoras en picadoras de
carne. Ideal para unidades de combate con muchos ataques y Melee 3+ (a veces me
siento un poco lerdo escribiendo estas obviedades…). Mola también en unidades
que sean tanto de combate como de disparo, pero no son muchas, la verdad.
Chant of hate (25 pts): la unidad tiene la regla especial Vicious.
La versión cafre del de arriba. Para los mastuerzos que no
atinan tanto, pero aplastan todo lo que golpean: Crushing y/o Thunderous
elevados. Las hordas de disparo con Piercing 1 o 2 también son bienvenidas.
Kaba’s holy hand grenades (25 pts): la unidad tiene un ataque a
distancia, lanzando un único proyectil; 1 ataque de 12” de alcance que siempre
impacta a 4+ y tiene Piercing 2 y Blast 1d6.
Agridulce. No es barato, y es un único dado a 4+. Si entra,
aún tenemos que tirar 1d6 para ver el número de impactos. No baséis vuestra
estrategia en las granadas. Como en el caso de los objetos de 5 puntos, lo
recomiendo para portaestandartes en general.
Scarletmaw’s fenulian amulet (25 pts): sólo unidades con el
hechizo Lightning bolt. Incrementa el
valor del hechizo en 2.
Pues eso, más específico imposible. Para añadir un poco más
de amor a nuestros rayos. Mis abisales no salen de casa sin él.
Hasta aquí la lista por hoy, que se está haciendo largo. En
el próximo post continuamos…
No hay comentarios:
Publicar un comentario