Hola de nuevo, camaradas.
Hoy hablaremos de la magia en Kings of War. Pero primero,
quería disculparme porque ayer tuvimos un poltergeist
en el blog, y apareció publicado un post fantasma que terminó por desvanecerse.
Estamos trabajando para poder publicarlo pronto de nuevo.
Mientras tanto, continuaremos con el repaso del reglamento de
KoW.
Como ya vimos en la sección de reglas básicas, los hechizos
se lanzan en la fase de disparo, y funcionan básicamente como tal (no puedes
marchar y lanzar hechizos, ni conjurar en combate). Puedes lanzar hechizos
sobre unidades amigas que estén en combate, pero no si son enemigas.
Los hechizos indican cuántos dados se lanzan, y siempre
impactan a 4+, sin importar los penalizadores al disparo*. En KoW, los hechizos
son comunes a todos los ejércitos; no hay hechizos específicos de facción. Esto
significa que cada ejército tiene acceso a algunos de los hechizos en función
de su trasfondo, aportando distinción, pero al mismo tiempo nadie tiene acceso
exclusivo a recursos que otros no tienen, lo cual podría desequilibrar algunas
facciones. Cada mago especifica en su entrada qué hechizos tiene disponibles:
A la izquierda, un mago “generalista”, que puede acceder a
varios hechizos. A la derecha, un “especialista”; este perrete sólo conoce un
truco, pero es bastante bueno…
*Clash of Kings es
un suplemento para partidas organizadas, como torneos y otros eventos. Hay
actualizaciones para algunas reglas y unidades, así como objetos mágicos y
hechizos nuevos. En esta versión revisada, los hechizos (y los ataques de Breath attack) que toman como objetivo a
una unidad enemiga sí tienen penalizador para impactar por cobertura y por la
regla especial Stealthy.
Esta es la lista de hechizos:
Fireball (n): alcance 12”. (n)
ataques que impactan a 4+ y hieren contra la defensa del enemigo. Clásico
hechizo de daño directo. Simple.
Bane-chant (n): alcance 12”. Se lanza sobre unidades amigas. Si
obtenemos al menos un éxito (4+) en alguno de los dados, la unidad gana Crushing strength 1 en sus ataques en
combate, y Piercing 1 para los
disparos, hasta el final del turno (o, si la unidad ya tiene alguna de estas
reglas, su valor se incrementa en 1). Fundamental para añadir pegada a nuestras
unidades.
En Clash of Kings,
se necesitan al menos dos éxitos para aumentar el Piercing de la unidad, ya que algunas unidades de disparo son muy
poderosas con un mago al lado que las infle (os miro a vosotros, hordas de
arqueros elfos…).
Wind blast (n): alcance 18”. Cada éxito en la tirada desplaza a
la unidad enemiga objetivo 1” en la dirección opuesta. Si nuestro mago está en
el arco frontal de la unidad enemiga, la desplaza hacia atrás; si el mago está
en su flanco izquierdo, la unidad se desplaza lateralmente hacia la derecha,
etc. La unidad se detiene antes de entrar en contacto con otras unidades o
terreno impasable.
No causa daño, pero da mucho juego para marear al contrario,
especialmente en algunos escenarios de control de zonas u objetivos. Pero ya lo
veremos en un futuro, cuando hablemos de tácticas.
Lightning bolt (n): alcance 24”. (n) disparos, esta vez con Piercing
1. Muy dañino, aunque suelen ser pocos proyectiles. Ideal para eliminar
tropas de chaff o unidades que ya
estén muy cargadas de heridas.
Heal (n): alcance 12”. Por cada éxito, retiramos un contador de
herida de la unidad objetivo. Un ligero bálsamo para nuestras unidades.
Surge (n): alcance 12”. Sólo puede lanzarse sobre unidades
amigas que tengan la regla especial Shambling.
Por cada éxito, la unidad objetivo avanzará 1” directamente hacia adelante. Si
la unidad se topa con una unidad enemiga, se considera una carga.
Ya comentamos en la entrada de Reglas especiales que la
mayoría de No muertos tienen Shambling.
Surge es el recurso con el que
cuentan para acelerar el avance de sus unidades, y buscar cargas más ventajosas
(colocarse en tu flanco en la fase de movimiento, y luego cargar en la fase de
hechizos para maximizar el daño). De todos modos, tengo la sensación de que
Serrucho nos lo explicará en detalle algún día, cuando nos hable de tácticas…
Estos son los 6 hechizos que podemos encontrar en el
reglamento original. Sin embargo, Clash
of Kings introduce 3 hechizos nuevos, que además están disponibles para cualquier
mago del juego. Esto incluye a los magos “especialistas” (como el Efreet de las
Fuerzas del Abismo, el Tree Herder de los Elfos, etc.) que, por trasfondo, no
conocen (o no deberían conocer) otros hechizos. Me da que, en lugar de revisar
uno por uno cada mago del juego, se han limitado a dar acceso a todos.
Personalmente me parece un poco vago, pero bueno… puede que en un futuro lo
revisen. Veamos estos hechizos:
Weakness (20 pts): alcance 18”. Lanzas 2 dados. Si obtienes al
menos un éxito, la unidad objetivo tiene un penalizador de -1 a la tirada para
herir en su próximo turno (un resultado de 6+ para herir sigue siendo un éxito).
No es acumulable. Nos ayuda a amortiguar el impacto de las unidades que vayan a
cargarnos.
Bloodboil (25 pts): alcance
12”. Lanzas un número de ataques igual al número de heridas que la unidad
objetivo lleva acumuladas. Estos ataques tienen Piercing 1. Obviamente, su función es rematar unidades y acabar con
su sufrimiento de un modo rápido y… doloroso. Seguro.
Soul Drain (30 pts): alcance 6”. Este hechizo sí puede lanzarse
sobre unidades enemigas en combate. Lanzas 6 dados para impactar, con Piercing 1. Si causas una o más heridas,
puedes elegir entre tu mago u otra de tus unidades que esté también a 6” del
mago. La unidad recupera 1 herida por cada herida que hayas causado al enemigo.
Pues hasta aquí los hechizos. Como veis, una mecánica simple
en sintonía con el resto de reglas. En mi opinión, la magia tiene un papel
importante pero no determinante en las partidas (a no ser que se abuse de ella,
claro), y el resultado es bastante equilibrado.
En el próximo artículo veremos en detalle los objetos
mágicos. Hasta la próxima.
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