Continuamos nuestro repaso al reglamento de Kings of War.
Esta vez nos centraremos en las reglas especiales, aquellas que hacen de cada
unidad un copo de nieve único y especial.
Pero antes, un breve disclaimer:
Ya os habréis dado cuenta de que a menudo utilizamos la
terminología en inglés, tanto para las reglas como los nombres de algunas
unidades. Obviamente, se debe a que tenemos los reglamentos en inglés, que
fueron traducidos posteriormente. El resultado es este spanglish al que nosotros estamos habituados; espero que no os
chirríe demasiado. Imagino que a medida que interactuemos con MundoReal© iremos
incorporando términos en castellano. Gracias por vuestra comprensión. Que los
Dioses del léxico nos perdonen...
Big shield: gran
escudo, supongo . La unidad tiene defensa 6+ para los ataques que reciba en su
arco frontal. Aparece en muy pocas unidades (shieldbreakers ogros, gigas del
Reino del Tridente…).
Blast (n):
presente en la mayoría de máquinas de guerra. Cada impacto del proyectil se
convierte en un número aleatorio de impactos (1d3, 1d6+2…).
Breath attack (n):
armas de aliento (monstruos) y armas de corta distancia que crean “cortinas de
fuego” (lanzallamas, trabucos…). (n) ataques que siempre impactan a 4+, con un
alcance de 12”.
Brutal: Una
unidad que tenga que hacer un test de Nerve añade un +1 al resultado si está en
combate con una unidad con Brutal. Regla especial de los ogros, y otras
criaturas igualmente… brutales.
Crushing strength (n):
fundamental. Añade un modificador para superar la defensa del enemigo. Una de
las reglas más comunes, y la regla de ejércitos como los orcos y las
salamandras (ouch).
Elite: la unidad
puede repetir las tiradas para impactar (en combate, disparo y hechizos) en los
que saque un 1. Es la regla racial de los elfos (y hace de ellos unos oponentes
temibles).
Ensnare: los
enemigos que ataquen en combate a esta unidad por el frente tienen un -1 a impactar.
Regla especial de los Reinos del Tridente.
Fly: una de las
básicas. Puedes mover o cargar por encima de otras unidades y elementos de
escenografía. Además, otorga también la regla especial Nimble.
Fury: la unidad
puede declarar una contracarga aunque esté wavering
(¿aturdida?¿desmoralizada? Ésta me la tengo que aprender…). Es la regla
especial de las Fuerzas del Abismo.
Headstrong: si la
unidad empieza el turno wavering,
tira un dado. Con un 4+, la unidad pasa
a estar desordenada. Los enanos tienen Headstrong
como regla de ejército.
Indirect fire: para
máquinas de guerra como las catapultas. Los proyectiles trazan una parábola,
con lo cual ignoran los penalizadores por cobertura, pero no pueden disparar
contra objetivos a 12” o menos de distancia.
Individual:
héroes de infantería y caballería. Las unidades individuales no bloquean la
línea de visión ni proporcionan cobertura. Antes de darles una orden, pueden
encararse hacia cualquier dirección gratuitamente, y tienen la regla especial Nimble. Tienes un penalizador de -1 para
impactar si disparas contra unidades individuales.
En combate, los individuales no duplican ni triplican
ataques al cargar por flanco o retaguardia (las unidades tampoco multiplican
sus ataques contra individuales). Es importante señalar que, si una unidad
carga a un individual y lo mata, y como
consecuencia de avanzar 1d6 tras el combate se topa con otra unidad, se produce
un nuevo combate (básicamente, atropellas al héroe); no sucede al contrario (si
destruyes una unidad, no puedes luego trabar a un individual).
Inspiring: otra
de las reglas fundamentales. Presente en algunos héroes (portaestandartes,
generales) y unas pocas unidades (Elohi de Basilea, Order of Redemption de
Brotherhood). Permite repetir los chequeos de Nerve de las unidades que
resulten destruidas a 6” o menos de la unidad con Inspiring.
Obviamente, tenemos que tratar de tener el máximo número de
unidades bajo el radio de Inspiring de
nuestros personajes para minimizar nuestras bajas. En un futuro cercano lo
desarrollaremos en detalle, cuando hablemos de tácticas y creación de
ejércitos.
Iron resolve: la
unidad recupera 1 herida si, como resultado de un chequeo de Nerve, se mantiene
firme. Regla especial de Basilea.
Lifeleech (n): la
unidad recupera 1 herida en combate por cada herida que inflija, hasta un
máximo de (n). Los no muertos tienen Lifeleech.
Mindthirst: regla racial y exclusiva de los Night-stalkers. Este ejército no tiene Inspiring; en su lugar, lo "roban" de unidades enemigas a 12" o menos.
Nimble: aparece
en caballerías ligeras y unidades muy móviles de tipo hostigador, además de
unidades individuales y voladoras.
Nimble nos permite
hacer un pivote extra de 90º en nuestras maniobras (mover a nuestra velocidad
con 2 pivotes, marchar con un pivote…). Además, las unidades con Nimble no sufren penalizador por mover y
disparar.
Pathfinder: la
unidad no se ve afectada por mover o cargar por terreno difícil. Es la regla
especial de Fuerzas de la Naturaleza y The Herd (¿el rebaño?), y aparece en general
en unidades “nativas” de algún tipo de terreno difícil (criaturas acuáticas de
los Reinos del Tridente, exploradores de diversos ejércitos…).
Phalanx: las
unidades que carguen por el frente no pueden aplicar su regla especial Thunderous charge. Las unidades de
lanceros y piqueros suelen tener Phalanx.
Piercing (n):
modificador a la salvación del enemigo, esta vez para ataques de disparo.
Aparece normalmente en armas de disparo estacionarias, que son más potentes
pero no pueden mover y disparar (ballestas, armas de pólvora, máquinas de
guerra…). Ver Reload.
Rallying (n): las
unidades amigas a 6” o menos suman (n) a sus valores de Nerve, acumulativo,
hasta un máximo de +2. Tanto Brotherhood como Ratkin tienen versiones de esta
regla.
Regeneration (n):
al comienzo del turno, cuando des una orden de movimiento, la unidad lanza
tantos dados como heridas lleve, y recupera las que superen la dificultad.
Aparece en unidades de abisales, tritones, no muertos, trolls… los clásicos,
vaya.
Reload: para las
armas de disparo que no pueden mover y disparar en el mismo turno (ni siquiera
pivotar).
Shambling: estas
unidades no pueden marchar, aunque sí mueven al doble de su velocidad si cargan
o realizan un movimiento de Vanguard.
Muchos no muertos (y otras criaturas lentas o descerebradas) son Shambling. Parece una regla negativa,
pero tiene truco. Lo veremos cuando lleguemos a los hechizos…
Stealthy: Las
unidades que disparen a un objetivo Stealthy
tienen un -1 adicional para impactar. Es la regla racial de los Night-stalkers,
y de otras unidades sigilosas.
Strider: la
unidad nunca sufre el efecto de cargas… ¿desorganizada? (Hindered). Criaturas de gran zancada (gigantes, sobre todo).
Thunderous charge (n):
similar a Crushing strength, es un
modificador para la defensa del enemigo, pero sólo se aplica si la unidad no
está desordenada (ha sufrido bajas en combate en el turno anterior) y no es una
carga desorganizada (por terreno difícil). La mayoría de caballerías tienen
esta regla.
Vanguard: después
de desplegar los ejércitos, pero antes de tirar el dado para ver quién empieza,
la unidad puede hacer un movimiento de avance (normal o doble).
Very inspiring:
Como Inspiring, pero con un radio de 9”.
Regla especial de los Reinos Humanos y la Liga de Rhordia. Algo bueno tenían
que tener, los pobres humanos…
Vicious: la
unidad puede repetir los resultados de 1 para herir (en combate, disparo y
magia). Los Enanos abisales tienen esta regla especial.
Yellow bellied:
ésta sí, negativa la mires por donde la mires. La unidad debe lanzar un dado si
quiere cargar a una unidad de frente (excepto individuales y máquinas de
guerra); si saca un 1, se queda quieta y no carga. No se aplica en
contracargas. Ésta es la regla especial de los Goblins (juas).
Pues con esto finaliza el repaso a las reglas especiales. En
el siguiente capítulo veremos los hechizos.
Sed buenos hasta entonces (excepto con vuestros enemigos,
claro).
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