domingo, 21 de mayo de 2017

[KoW] Análisis Kings of War (1): Introducción




Aunque muchos de vosotros ya estaréis familiarizados con el juego, he creído conveniente escribir una serie de artículos para aquellos que no conozcan Kings of War. Principalmente, porque la mayor parte del contenido del blog (al menos al principio) será sobre este juego.

A pesar de que jugamos a muchos juegos diferentes, fue el Kickstarter de la segunda edición de Kings of War (2015) el que revivió nuestra pasión por los wargames. A día de hoy, es el juego al que más jugamos, y será el motor del blog durante un tiempo. Incluso el nombre y el diseño del blog están inspirados en él. Pronto vendrán otros proyectos, que ya iremos desvelando...

Así pues, voy a divagar un poco sobre este juego, y por qué no podemos parar de jugar…


Características 

Básicamente, Kings of War es un juego de batallas de fantasía medieval, como tantos otros. Sus principales fuertes son un diseño sencillo y una mecánica simple, que dan lugar a partidas relativamente rápidas. Sin embargo, permite un nivel de estrategia bastante profundo, y los ejércitos están bastante equilibrados entre sí.

La principal diferencia con otros juegos es que, en KoW, las unidades funcionan como una sola pieza; dependiendo del tamaño de la unidad, ésta tiene un perfil de atributos único. Las miniaturas individuales de la unidad no interactúan, ni se retiran como bajas. La unidad mantiene su perfil y su integridad hasta que se retira de la mesa.


Arqueros elfos. La diferencia entre Tropa (10 guerreros), Regimiento (20) y Horda (40) está en el número de ataques, el Nerve (Valor/Liderazgo/Coraje) y los puntos.

Este sistema agiliza mucho las partidas. No tenemos que perder tiempo en retirar bajas individuales, ni calcular el número de ataques, etc.
En función de su tamaño y tipo de unidad, el tamaño de la peana viene determinado. Esto, unido a que la línea de visión es abstracta (se mide entre peanas de unidad, no hay que agachar la cabeza para ver desde la miniatura), permite un sistema de juego muy intuitivo.




Además, teniendo en cuenta que la verdadera “ficha” de juego es la peana de la unidad, podemos considerar que las miniaturas son prácticamente decorativas; esto evita discusiones respecto al tamaño de algunas miniaturas, y permite hacer multibasing: montar las miniaturas directamente en una peana de unidad, en lugar de peanas individuales. Este sistema permite hacer dioramas en nuestras peanas, incorporar pequeños elementos de escenografía, repartir las miniaturas por la peana (en lugar de formar filas y columnas) y usar menos miniaturas: incluso en torneos oficiales, puede utilizarse el 55% de las miniaturas que representa el tipo de unidad; es decir, en una peana de Tropa (10 miniaturas) podemos utilizar 6 miniaturas, para Regimientos de 20 miniaturas podemos utilizar 11, etc…


MMC (mínimo de miniaturas requerido) y PMC (mínimo preferido) para torneos oficiales.

Personalmente, ésta es mi característica favorita del juego. Me aburren las filas interminables de guerreros alineados unos tras otros, que me obligan a jugar al Tetris hasta que encajan, y con poco espacio entre sí para apreciar el pintado; prefiero poder hacer un diorama más interesante y dinámico. Eso, y pintar menos.

Además, no hace falta insistir mucho en la ventaja de sacar bastante más partido de las cajas de miniaturas que compramos…


27 canijos y 1 grandote llenan la peana de Horda (40 guerreros).

Ésta es sólo una de las particularidades del juego, pero suficientemente interesante en el aspecto del hobby como para ignorarlo. En mi opinión, el multibasing abre un mundo de posibilidades a la hora de pintar y coleccionar; se acabaron los bloques de guerreros apelotonados (de verdad que los odio). Cada unidad es una oportunidad de crear una escena única.


Guerreros abisales transportando una cautiva.

Pero claro, no estaríamos hablando tanto del KoW si se limitara a ser un desfile de dioramas, y no un sistema sólido de juego. En la próxima entrega, echaremos un vistazo a las reglas.

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