jueves, 25 de mayo de 2017

[KoW] Análisis Kings of War (3): Reglas especiales





Continuamos nuestro repaso al reglamento de Kings of War. Esta vez nos centraremos en las reglas especiales, aquellas que hacen de cada unidad un copo de nieve único y especial.

Pero antes, un breve disclaimer:

Ya os habréis dado cuenta de que a menudo utilizamos la terminología en inglés, tanto para las reglas como los nombres de algunas unidades. Obviamente, se debe a que tenemos los reglamentos en inglés, que fueron traducidos posteriormente. El resultado es este spanglish al que nosotros estamos habituados; espero que no os chirríe demasiado. Imagino que a medida que interactuemos con MundoReal© iremos incorporando términos en castellano. Gracias por vuestra comprensión. Que los Dioses del léxico nos perdonen...
Big shield: gran escudo, supongo . La unidad tiene defensa 6+ para los ataques que reciba en su arco frontal. Aparece en muy pocas unidades (shieldbreakers ogros, gigas del Reino del Tridente…).

Blast (n): presente en la mayoría de máquinas de guerra. Cada impacto del proyectil se convierte en un número aleatorio de impactos (1d3, 1d6+2…).

Breath attack (n): armas de aliento (monstruos) y armas de corta distancia que crean “cortinas de fuego” (lanzallamas, trabucos…). (n) ataques que siempre impactan a 4+, con un alcance de 12”.

Brutal: Una unidad que tenga que hacer un test de Nerve añade un +1 al resultado si está en combate con una unidad con Brutal. Regla especial de los ogros, y otras criaturas igualmente… brutales.

Crushing strength (n): fundamental. Añade un modificador para superar la defensa del enemigo. Una de las reglas más comunes, y la regla de ejércitos como los orcos y las salamandras (ouch).

Elite: la unidad puede repetir las tiradas para impactar (en combate, disparo y hechizos) en los que saque un 1. Es la regla racial de los elfos (y hace de ellos unos oponentes temibles).

Ensnare: los enemigos que ataquen en combate a esta unidad por el frente tienen un -1 a impactar. Regla especial de los Reinos del Tridente.

Fly: una de las básicas. Puedes mover o cargar por encima de otras unidades y elementos de escenografía. Además, otorga también la regla especial Nimble.

Fury: la unidad puede declarar una contracarga aunque esté wavering (¿aturdida?¿desmoralizada? Ésta me la tengo que aprender…). Es la regla especial de las Fuerzas del Abismo.

Headstrong: si la unidad empieza el turno wavering, tira un dado. Con un  4+, la unidad pasa a estar desordenada. Los enanos tienen Headstrong como regla de ejército.

Indirect fire: para máquinas de guerra como las catapultas. Los proyectiles trazan una parábola, con lo cual ignoran los penalizadores por cobertura, pero no pueden disparar contra objetivos a 12” o menos de distancia.

Individual: héroes de infantería y caballería. Las unidades individuales no bloquean la línea de visión ni proporcionan cobertura. Antes de darles una orden, pueden encararse hacia cualquier dirección gratuitamente, y tienen la regla especial Nimble. Tienes un penalizador de -1 para impactar si disparas contra unidades individuales.

En combate, los individuales no duplican ni triplican ataques al cargar por flanco o retaguardia (las unidades tampoco multiplican sus ataques contra individuales). Es importante señalar que, si una unidad carga a un  individual y lo mata, y como consecuencia de avanzar 1d6 tras el combate se topa con otra unidad, se produce un nuevo combate (básicamente, atropellas al héroe); no sucede al contrario (si destruyes una unidad, no puedes luego trabar a un individual).

Inspiring: otra de las reglas fundamentales. Presente en algunos héroes (portaestandartes, generales) y unas pocas unidades (Elohi de Basilea, Order of Redemption de Brotherhood). Permite repetir los chequeos de Nerve de las unidades que resulten destruidas a 6” o menos de la unidad con Inspiring.

Obviamente, tenemos que tratar de tener el máximo número de unidades bajo el radio de Inspiring de nuestros personajes para minimizar nuestras bajas. En un futuro cercano lo desarrollaremos en detalle, cuando hablemos de tácticas y creación de ejércitos.

Iron resolve: la unidad recupera 1 herida si, como resultado de un chequeo de Nerve, se mantiene firme. Regla especial de Basilea.

Lifeleech (n): la unidad recupera 1 herida en combate por cada herida que inflija, hasta un máximo de (n). Los no muertos tienen Lifeleech.

Mindthirst: regla racial y exclusiva de los Night-stalkers. Este ejército no tiene Inspiring; en su lugar, lo "roban" de unidades enemigas a 12" o menos.

Nimble: aparece en caballerías ligeras y unidades muy móviles de tipo hostigador, además de unidades individuales y voladoras.

Nimble nos permite hacer un pivote extra de 90º en nuestras maniobras (mover a nuestra velocidad con 2 pivotes, marchar con un pivote…). Además, las unidades con Nimble no sufren penalizador por mover y disparar.

Pathfinder: la unidad no se ve afectada por mover o cargar por terreno difícil. Es la regla especial de Fuerzas de la Naturaleza y The Herd (¿el rebaño?), y aparece en general en unidades “nativas” de algún tipo de terreno difícil (criaturas acuáticas de los Reinos del Tridente, exploradores de diversos ejércitos…).

Phalanx: las unidades que carguen por el frente no pueden aplicar su regla especial Thunderous charge. Las unidades de lanceros y piqueros suelen tener Phalanx.

Piercing (n): modificador a la salvación del enemigo, esta vez para ataques de disparo. Aparece normalmente en armas de disparo estacionarias, que son más potentes pero no pueden mover y disparar (ballestas, armas de pólvora, máquinas de guerra…). Ver Reload.

Rallying (n): las unidades amigas a 6” o menos suman (n) a sus valores de Nerve, acumulativo, hasta un máximo de +2. Tanto Brotherhood como Ratkin tienen versiones de esta regla.

Regeneration (n): al comienzo del turno, cuando des una orden de movimiento, la unidad lanza tantos dados como heridas lleve, y recupera las que superen la dificultad. Aparece en unidades de abisales, tritones, no muertos, trolls… los clásicos, vaya.

Reload: para las armas de disparo que no pueden mover y disparar en el mismo turno (ni siquiera pivotar).

Shambling: estas unidades no pueden marchar, aunque sí mueven al doble de su velocidad si cargan o realizan un movimiento de Vanguard. Muchos no muertos (y otras criaturas lentas o descerebradas) son Shambling. Parece una regla negativa, pero tiene truco. Lo veremos cuando lleguemos a los hechizos…

Stealthy: Las unidades que disparen a un objetivo Stealthy tienen un -1 adicional para impactar. Es la regla racial de los Night-stalkers, y de otras unidades sigilosas.

Strider: la unidad nunca sufre el efecto de cargas… ¿desorganizada? (Hindered). Criaturas de gran zancada (gigantes, sobre todo).

Thunderous charge (n): similar a Crushing strength, es un modificador para la defensa del enemigo, pero sólo se aplica si la unidad no está desordenada (ha sufrido bajas en combate en el turno anterior) y no es una carga desorganizada (por terreno difícil). La mayoría de caballerías tienen esta regla.

Vanguard: después de desplegar los ejércitos, pero antes de tirar el dado para ver quién empieza, la unidad puede hacer un movimiento de avance (normal o doble).

Very inspiring: Como Inspiring, pero con un radio de 9”. Regla especial de los Reinos Humanos y la Liga de Rhordia. Algo bueno tenían que tener, los pobres humanos…

Vicious: la unidad puede repetir los resultados de 1 para herir (en combate, disparo y magia). Los Enanos abisales tienen esta regla especial.

Yellow bellied: ésta sí, negativa la mires por donde la mires. La unidad debe lanzar un dado si quiere cargar a una unidad de frente (excepto individuales y máquinas de guerra); si saca un 1, se queda quieta y no carga. No se aplica en contracargas. Ésta es la regla especial de los Goblins (juas).


Pues con esto finaliza el repaso a las reglas especiales. En el siguiente capítulo veremos los hechizos.
Sed buenos hasta entonces (excepto con vuestros enemigos, claro).

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