martes, 30 de mayo de 2017

[KoW] Análisis Kings of War (5): Objetos mágicos, parte 1





Empieza lo bueno. Después de los artículos de reglas puras y duras, llegamos a la sección del reglamento donde podemos empezar a hablar de táctica y creación de listas.

Hoy llega el turno de estudiar los objetos mágicos, ese aderezo extra que potencia nuestras unidades y las hace brillar. Ya sea para maximizar alguna característica o para añadir una cualidad que aporte versatilidad, los objetos mágicos nos abren un abanico de posibilidades a la hora de configurar nuestras listas.

Al igual que en el caso de los hechizos, los objetos mágicos son comunes a todos los ejércitos, lo que equilibra significativamente las cosas. Sólo puedes llevar una copia por ejército. Las máquinas de guerra y los monstruos no pueden llevar objetos mágicos (excepto si son héroe, además de su tipo de unidad normal).

Antes de ponernos a la faena, tengo que confesar que no soy el mayor fan de los objetos mágicos en general (de los personajes especiales ni me habléis); suelen estar pobremente equilibrados y decantar excesivamente el resultado de la partida. Sin embargo, creo que en Kings of War han logrado un equilibrio bastante acertado, empezando porque todos disponemos de las mismas armas. Me gustan especialmente los más baratos en puntos, que no afectan demasiado al transcurso de la batalla. La mayoría están bien diseñados, pero puede que despotrique contra alguno en concreto. Quedáis advertidos.

Dicho esto, vamos a verlos en detalle:

Blade of slashing (5 pts): en combate, puedes repetir un dado que falle al impactar.

Es tan barato que casi siempre se incluye (éste u otro de los objetos de 5 puntos) para redondear los puntos de la lista. Generalmente, aporta más a personajes o tropas de no muchos ataques, mejor si tienen Melee 3+; si nuestro general a pie tiene 4 o 5 ataques a 3+, mejor asegurarse de que colamos algún ataque más.

Fire-oil (5 pts): cuando ataque a enemigos con la regla especial Regeneración, la unidad gana Crushing strength 1 en combate, y Piercing 1 en disparos normales (ni hechizos ni Breath attack).

Por este precio, creo que no está de más ponerlo en una lista para torneos, donde se multiplican nuestras posibilidades de enfrentarnos a alguna unidad que se regenere. En este caso, quizá funcione mejor en una unidad de disparo, que posiblemente tendrá más objetivos potenciales en una partida, en vez de en una unidad de combate.

Kevinar’s flying hammer (5 pts): la unidad tiene un ataque a distancia, lanzando un único proyectil; 1 ataque de 12” de alcance que siempre impacta a 4+ y tiene Piercing 2.

Es… barato. No es mi primera opción si me faltan 5 puntos para completar la lista; aun así, es una opción decente para un portaestandarte que no tenga nada mejor que hacer mientras proporciona Inspiring plantado en la mesa. A veces, conseguirás hacer una herida a alguna unidad que ya esté muy tocada, y obligarla a realizar un chequeo de Nerve.

Mace of crushing (5 pts): en combate, puedes repetir un dado que falle al herir.

Similar a Blade of slashing, en este caso lo veo más para unidades que no peguen especialmente bien (4+) pero repartan duro (Crushing strength 1 o 2).

War-bow of Kaba (5 pts): la unidad tiene un ataque a distancia, lanzando un único proyectil; 1 ataque de 24” de alcance que siempre impacta a 4+ y tiene Piercing 1.

Muy similar al martillo volador, duplicamos el alcance a costa de perder Piercing. Aquí ya va por gustos. De nuevo, creo que lo mejor es dárselo a un portaestandarte y que participe un poco en la contienda. En este caso, elegiría el martillo si el porta acompaña a un bloque de unidades de combate, ya que estará más cerca del enemigo; el arco de guerra, si el porta se queda en la retaguardia con otras unidades de disparo.

Dwarven ale (10 pts): la unidad tiene la regla especial Headstrong.

No es mi regla especial favorita, teniendo en cuenta que es una única tirada a 4+ para librarnos del wavering (eso, y que mis abisales tienen Furia de casa). Pero sólo cuesta 10 puntitos, y puede ser vital para unidades que, por un lado representen gran parte de nuestra pegada (los heavy hitters) y por otro, si se quedan clavadas, palman. El caso más obvio que se me ocurre son las caballerías; de hecho, las caballerías pesadas de los humanos tienen Headstrong.

Myrddin’s amulet of the fire-heart (10 pts): una vez por partida, tras lanzar un hechizo o disparar, la unidad puede realizar inmediatamente otro ataque o hechizo diferentes, sobre el mismo objetivo u otro distinto.

Básicamente para magos, especialmente en los turnos críticos en que tenemos que maximizar nuestros recursos e inclinar la balanza a nuestro favor. Esto, obviamente, ya depende del mago en cuestión y la combinación de hechizos que tenga. Clásicos básicos: Fireball para rematar a alguien, y Bane chant para ayudar a nuestros chicos. Uno de mis objetos favoritos, sobre todo en su diseño: útil, barato, y de un solo uso. Lo bueno, si breve…

Piercing arrow (10 pts): puedes repetir una tirada fallida para herir con disparos normales.

Como en el caso de Blade of slashing y Mace of crushing, tiene más trascendencia si tenemos pocos ataques. Especialmente recomendable para héroes de disparo, que no tienen muchos ataques, que digamos; los que entren, al menos, que hieran.

Quicksilver rapier (10 pts): la unidad tiene un +1 a impactar en combate contra Individuales.

Un uso muy específico: héroes cazahéroes. Para esos personajes de combate cuya misión sea dar caza a portaestandartes y magos del enemigo. De esto hablaremos más a fondo en el futuro, cuando entremos en tácticas.

Brew of courage (15 pts): el oponente tiene un penalizador de -1 a la tirada cuando realice un chequeo de Nerve contra esta unidad.

Guay. Añade un poco más de supervivencia a nuestra unidad, a un precio razonable. Lo prefiero en heavy hitters que no tengan demasiado Nerve: infantería grande, caballería.

Brew of haste (15 pts): la unidad tiene +1 al movimiento.

Casi cualquier unidad puede beneficiarse de un mayor movimiento. Quizá los más beneficiados sean los glass hammers, o martillos de cristal: esas unidades de gran pegada pero muy poca resistencia (como mis estimadas súcubos) que tienen que asegurarse de ser ellas las que cargan al enemigo, y no al contrario. Caballerías ligeras con Nimble, unidades voladoras… a nadie le amarga un dulce.

Pipes of terror (15 pts): la unidad tiene la regla especial Brutal.

Ojo con éste, que según quien lo lleve, se le puede sacar mucha punta. Obviamente, es para unidades de combate. Un heavy hitter como una caballería tendría un extra evidente a la hora de barrer de la mesa a la unidad a la que carga; pero en un personaje individual que avance con nuestro frente para apoyarles en las cargas, y que tiene el potencial de participar en varios combates, puede resultar decisivo para decantar la balanza a tu favor.

Blade of the beast slayer (20 pts): sólo Héroes. Proporciona Crushing strength 2 contra infantería grande, caballería grande, monstruos, y héroes que no sean Individual.

El papel es más que evidente: héroes de combate, cuantos más ataques mejor. Si puedes llevar al susodicho junto a una unidad tarpit (capaz de absorber mucho daño pero no de hacerlo: zombis, larvae, etc.) que resista la carga de semejantes mastuerzos, podrás devolverles el favor en tu turno, atravesándolos como si fueran de mantequilla. Aun así, no es tan fácil tener un candidato adecuado en tu ejército; probablemente tengas héroes baratos con pocos ataques (y este objeto será un poco caro para ellos), o héroes más poderosos que ya tengan buen Crushing (y, de nuevo, no sea tan rentable). Si tienes un general de 5-6 ataques con Melee 3+ y Crushing 1, ese es tu nicho.

Darklord’s onyx ring (20 pts): sólo Héroes con la regla especial Regeneración. Mejora la Regeneración en 1.

Muy específico, bastante útil para el individuo en cuestión; Regeneración es una buena regla especial. Cuanto más azúcar, más dulce. Si el héroe en cuestión es un bicharraco, mejor que mejor. De nuevo, el azúcar…

Helm of confidence (20 pts): el enemigo siempre debe repetir el chequeo de Nerve contra esta unidad si resulta destruida, aunque no se encuentre en el rango de Inspiring de otra unidad.

Fundamental para unidades que tengan que apañarse fuera del paraguas de Inspiring de nuestros héroes: unidades rápidas o de de flanqueo, alejadas de nuestra línea.

Inspiring talisman (20 pts): sólo Héroes. Otorga la regla especial Inpiring.

Uno de los más populares. Mantener a nuestras unidades en el radio de Inspiring de los héroes es vital, y este objeto nos permite configurar mejor nuestras listas y otorgar más versatilidad a nuestros héroes “especialistas”: magos, héroes de disparo, héroes grandes (y enormes) de combate…

Maccwar’s potion of the caterpillar (20 pts): la unidad tiene la regla especial Pathfinder.

Muy bueno y muy barato, así que lo odio un poco. Pathfinder es una de las mejores reglas especiales, siempre y cuando juguéis en mesas con escenografía abundante. Caballerías que se cubren de los disparos y luego cargan tan alegremente, hordas-longaniza que atraviesan bosques como si desfilasen… el único límite es tu imaginación.

Blessing of the gods (25 pts): la unidad tiene la regla especial Elite.

A tope. Para convertir nuestras batidoras en picadoras de carne. Ideal para unidades de combate con muchos ataques y Melee 3+ (a veces me siento un poco lerdo escribiendo estas obviedades…). Mola también en unidades que sean tanto de combate como de disparo, pero no son muchas, la verdad.

Chant of hate (25 pts): la unidad tiene la regla especial Vicious.

La versión cafre del de arriba. Para los mastuerzos que no atinan tanto, pero aplastan todo lo que golpean: Crushing y/o Thunderous elevados. Las hordas de disparo con Piercing 1 o 2 también son bienvenidas.

Kaba’s holy hand grenades (25 pts): la unidad tiene un ataque a distancia, lanzando un único proyectil; 1 ataque de 12” de alcance que siempre impacta a 4+ y tiene Piercing 2 y Blast 1d6.

Agridulce. No es barato, y es un único dado a 4+. Si entra, aún tenemos que tirar 1d6 para ver el número de impactos. No baséis vuestra estrategia en las granadas. Como en el caso de los objetos de 5 puntos, lo recomiendo para portaestandartes en general.

Scarletmaw’s fenulian amulet (25 pts): sólo unidades con el hechizo Lightning bolt. Incrementa el valor del hechizo en 2.

Pues eso, más específico imposible. Para añadir un poco más de amor a nuestros rayos. Mis abisales no salen de casa sin él.


Hasta aquí la lista por hoy, que se está haciendo largo. En el próximo post continuamos…

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