martes, 23 de mayo de 2017

[KoW] Análisis Kings of War (2): Las reglas




Hola de nuevo, pichones.

En esta segunda entrega veremos brevemente las reglas de Kings of War. Os adelanto que es un sistema sencillito (la sección de reglas básicas ocupa unas 18 páginas del reglamento) y muy intuitivo a la hora de resolver dudas y situaciones poco convencionales.


Unidades

Como ya comenté, las unidades funcionan como una única “ficha” de juego. Todas las unidades tienen un perfil de atributos como el siguiente:


Nombre de la unidad (arqueros), tipo de unidad (infantería), tamaño de la unidad (tropa, regimiento u horda), Movimiento (6”), Melee (5+), Disparo (4+), Defensa (4+), Ataques (8-10-20), Nerve (10/12-14/16-21/23), Puntos (115/150/250) y Reglas especiales/equipo.

Como veis, es un sistema muy sencillo para gestionar las unidades al completo. Cuando la unidad combate o dispara, lanza un número de dados igual a sus ataques, y debe igualar o superar su atributo de Melee o Disparo, respectivamente, para impactar. La Defensa es el valor que debe superar el enemigo para herirnos. El Nerve representa el valor/coraje/liderazgo de la unidad, luego lo veremos con más detalle.

Las unidades tienen arco frontal, dos arcos laterales (flancos) y arco trasero (retaguardia). En KoW existen los siguientes tipos de unidad, que determinan el tamaño de la peana donde irán montados, y la altura (abstracta) que tienen en el juego. Esto implica que la línea de visión no es real (no hay que agachar la cabeza para saber qué ve nuestra miniatura), sino que se traza desde el centro de nuestro arco frontal hasta la unidad enemiga, y se tienen en cuenta las unidades y elementos de escenografía que haya de por medio (en función de su altura) para determinar visibilidad, coberturas, etc. Básicamente, si tienes altura 1 y quieres disparar a algo de altura 2, no lo verás si hay un obstáculo de altura 2 o superior entre las unidades. Si hay un obstáculo de altura 1, puedes ver al objetivo, pero está a cubierto.

Infantería: la mayoría de unidades del juego. Humanoides y similares. Pueden venir en tropa (10 guerreros), regimiento (20), horda (40) y, a veces, en legión (60). La mayoría van en peana de 20x20mm, aunque algunos humanoides más corpulentos (orcos, salamandras…) utilizan peanas de 25x25mm. La infantería tiene altura 1.

Caballería: monturas de tamaño similar a un caballo y jinete, normalmente. Tropa (5), regimiento (10) y algunos en horda (20). Peanas de 25x50mm. Normalmente tienen altura 2, aunque algunas bestias sin jinete tienen altura 1 (manadas de lobos y eso).

Infantería grande: ogros, trolls, minotauros… Regimientos (3) y hordas (6), y legiones (12) aunque sólo para los ogros, de momento. La mayoría utiliza peana de 40x40mm, algunos de 50x50mm (molochs, golems de obsidiana…). Tienen altura 2, algunos altura 3 (golems de obsidiana). No obstante, ésta categoría también incluye lo que podemos denominar “enjambres” de criaturas diminutas, que suelen tener altura 0: esto significa que no bloquean la línea de visión, pero sí proporcionan cobertura.

Caballería grande: monturas de tipo más monstruoso. Regimientos (3) y hordas (6). Utilizan peanas de 50x50mm, aunque algunos usan peanas de 50x100mm (carros y similares). Todos tienen altura 3 (creo que no hay excepciones).

Máquinas de guerra: pues eso. La peana es, en teoría, de 50x50mm, aunque las reglas especifican que si tu miniatura no cabe, puedes montarla en una peana más grande, aunque a la hora de calcular el ángulo de visión, debes seguir midiendo desde el centro del frontal, con una anchura máxima de 50mm (es decir, no puedes aprovecharte de una peana más grande para tener más ángulo). Las máquinas de guerra tienen altura 1 (todas, creo).

Monstruos: todo tipo de criaturas de tamaño considerable. Los monstruos van en peana de 50x50mm, pero está permitido utilizar peanas más grandes si la miniatura no cabe. Casi todos los monstruos tienen altura 4, aunque algunos tienen altura 2.

Héroes: es un tipo especial de unidad compuesta por un único individuo. Son de un subtipo en concreto (Héroe/Infantería, Héroe/Monstruo…).



Secuencia de turno

El jugador con el turno activo es el único que actúa durante su turno. El oponente no hace nada, salvo retirar sus unidades que caigan derrotadas. Puedes medir cualquier distancia en cualquier momento.
La primera fase es movimiento. Básicamente, puedes quedarte quieto, cambiar por completo tu encaramiento, avanzar a tu velocidad (incluyendo un pivote de hasta 90º en cualquier punto del recorrido), moverte de lado o hacia atrás a la mitad de tu velocidad (sin pivotar), marchar al doble de tu velocidad (sin pivotar, recto p’alante), o declarar una carga; en este caso, simplemente, mides desde el centro de tu frontal al punto más cercano de la unidad enemiga. Si la distancia es igual o menor al doble de tu velocidad, y puedes alcanzar al enemigo con una trayectoria que incluya hasta un solo giro de 90º, puedes cargar.

Está permitido pivotar por encima de escenografía, unidades amigas y enemigas, siempre que no termines tu movimiento sobre ellas. El terreno funciona de manera similar a otros juegos: impasable, difícil (no puedes marchar, penalizador de -1 Melee si cargas por terreno difícil…), obstáculos…
Después viene la fase de disparo. Bien simple. Número de ataques de la unidad, tirada para impactar igualando o superando tu atributo de disparo (con penalizadores por mover y cobertura) y tirada de daño contra la defensa del objetivo. En ésta fase se lanzan también los hechizos, de los que hablaremos en un futuro próximo…

Al final de la fase de disparo, las unidades que hayan sufrido heridas tienen que hacer un chequeo de Nerve. El jugador activo lanza 2 dados y suma el número de heridas que lleva la unidad, y compara el resultado con el valor de Nerve. Si el total supera la primera cifra, la unidad está desmoralizada y no puede actuar en su siguiente turno, salvo reorientarse o retroceder; si el total excede el segundo número, la unidad se retira de la mesa.

La siguiente fase es el combate. En tu turno, las unidades que han cargado atacan, lanzando un número de dados igual a su atributo de ataques. Para impactar debes igualar o superar tu atributo de Melee, y para herir, el atributo de defensa del enemigo. Las unidades enemigas no atacan en tu turno (a diferencia de otros wargames). Si cargas a una unidad por el flanco, duplicas ataques; si cargas por la retaguardia, triplicas. Ouch.

Después de cada combate hay que hacer un chequeo de Nerve por las unidades enemigas que hemos herido, igual que en la fase de disparo. Nuestras unidades victoriosas pueden cambiar su encaramiento, avanzar 1d6 o retroceder 1d3.

Después de un combate, las unidades de bandos opuestos se separan, no permanecen en combate. En tu respectivo turno, puedes declarar una contracarga contra la unidad enemiga, si quieres, pero tienes otras opciones, no te quedas trabado por narices.

Y éstas son, por encima, las reglas básicas del juego. Como veis, es una mecánica sencilla, pero que da lugar a batallas muy estratégicas. El posicionamiento y movimiento de nuestras unidades es fundamental para buscar los enfrentamientos que más nos convengan, flanquear al enemigo, cubrir zonas de disparo…

En la próxima entrega, veremos en detalle las reglas especiales.

No hay comentarios:

Publicar un comentario